- Ну, а что насчет балерины? Является ли и она человеком? Конечно, на самом деле она - человек; но на сцене она кажется нечеловеком или не-личностью - возможно, сверхчеловеком. Я не знаю.
- Ты хочешь сказать, что в то время, как лебедь только вроде лебедя и у нее между пальцами ног нет перепонок, балерина кажется только чем-то вроде человека.
- Я не знаю; возможно, примерно так и есть.
Грегори Бейтсон “Металог: почему лебедь?”

Вступление

На стыке веков компьютерная реальность стала средой активного обитания для подрастающего поколения человечества. Средний подросток-геймер проводит за монитором в день от 2 до 6 часов в день. Чтобы найти общий язык с ребенком нужно просто сыграть с ним в его любимый “квак”. Проводятся чемпионаты по кибериграм. Существует геймерская субкультура с типичным жаргоном, мифами, фигурами и ценностями. “Уход” ребенка в игровую зону становиться типичным семейным событием. Вероятно вскоре киберигры (КИ) станут фактором, формирующим социальную действительность и гражданскую мораль: так, Министерство Обороны США запустило в широкую продажу натуралистическую игру “Армия США” с официальной целью привлечения молодежи в армию. В Европе пропагандируется временная смена гражданского имени на ник героя игры “Турок”, а также имеет место денежное поощрения дачи этого имени новорожденным.

Вместе с тем пока нет однозначного, обоснованного ответа на вопрос: что происходит с конкретным ребенком, когда он погружен в конкретную игру? И каковы последствия интенсивного игрового контакта?

Чтобы найти ответ, в перспективе необходимо провести исследования, создать каузальную модель “компьютерная игра – компьютерный игрок”, которая отразить ключевые особенности взаимодействия человека с игрой. В данной статье мы попробуем набросать эскиз такой модели.

1. Игровая реальность как система

Предполагаю, что эффект КИ – способность оказывать воздействие на личность игрока - имеет бинарную природу и не зависит по отдельности ни от человека, ни от свойств игры. Этот эффект определяется СОЧЕТАНИЕМ “субстанций”: игровой матрицы (с ее персонажами, сюжетом и динамикой развития) и психикой игрока (в том числе переживаниями, фантазиями, внутренними образами и пр.).

Во время игры психика игрока и игровая матрица образуют систему (игровую реальность), которая имеет определенную степень устойчивости (“жизнь”). Соответственно, эффективная КИ характеризуется созданием игровой реальности с максимально возможной длительностью “жизни”. Жизнеспособность игровой реальности определяется следующими моментами:

А. Свойства игровой матрицы и психики человека располагают их к активному взаимодействию между собой;
Б. В результате взаимодействия матрицы и психики возникает новообразование - игровая реальность;
В. Игровая реальность изменяет состояние сознания человека, делая его отличным от повседневного;
Г. Завершение одной игры - повод для начала новой.

Рассмотрим каждый пункт более подробно.

А.Свойства игровой матрицы и психики человека располагают их к активному взаимодействию между собой

Понятно, что кибер-игровая продукция рассчитана на максимальное вовлечение игрока. Такова маркетинговая политика. Графика становиться изощреннее, интрига игры – еще более захватывающей, и пр., и пр., и пр. Переживания, которые разработчик планирует вызвать у потре6ителя-геймера должны быть еще более вовлекающими, интенсивными и яркими и…конкурентно способными (!) по отношению к продукции соперников по рынку.

Человека в игру толкают в игру субъективные причины: желание “встряхнуться”, “снять” раздражение, агрессию, просто “забыться”… Другими словами, человек испытывает потребность переключить внимание путем переноса эмоционального напряжения на новый объект с последующей сублимацией (конвертации) энергии напряжения в игровые действия.

В свою очередь КИ представляет собой просто идеальный объект для переключения внимания и сублимации именно в силу парадокса фантазийности: игра не является тем, чем она является.

(В качестве иллюстрации сказанного: когда ребенок на детской площадке играет, например, в “войнушку” и “стреляет” из пластмассового пистолета в “неприятеля” - окружающие надеются, что сам “герой” понимает, что это игра, он “стреляет не стреляя”, и “убивает не убивая” “неприятеля”, который на самом деле его друг по песочнице Вася.

Здесь есть одно НО: встречаются так называемые “дети с примитивной психикой”. У них способность к развитию абстагированию заблокирована. Вследствие этого они не понимают символическую суть игры, выраженную в абстрактных правилах. Мозг “примитивного ребенка” будет запечатлевать наглядные действия. “Игра” действительно “обучит” его частным навыкам – на уровне механического повторения. Ребенок не будет понимать парадокса игры: Например, что “друг” Саша сейчас “враг”. “Примитивный ребенок” вполне способен нанести травму пленному “врагу” - ведь символического “врага” он воспримет буквально как человека враждебного ему. Такой “игрок” либо имеет психическую патологию – либо его базовые способности подавлены интенсивными стрессовыми переживаниями. )

Б. В результате взаимодействия матрицы и психики возникает новообразование - игровая реальность

Пока человек просто сидит и смотрит на иконку игры в синем окне компьютера – ничего особенного не происходит. Но вот игра началась: необходимо активно действовать по отношению к игровым персонажам (которые так же действуют по отношению к нему) - стрелять, прятаться, уворачиваться от врага – для того, чтобы достичь цели, вы-играть. Взгляд “покидает” внешний предметный мир и фокусируется на экране. Внимание проникает внутрь игры и начинает следить за войском, перемещением вражеских юитов, наличием патронов и т.п. Игрок обретает виртуальные возможности (юниты, оружие, магия и пр.), которые в соединении с его индивидуальными способностями тут же приносят “объективный” (для игровой реальности).

Понятно, что главным отличием игровой реальности от материальной действительности является отсутствие ограничений – как физического (например, обратимый ход времени), так и морально-социального порядка (например, снятие табу на разрушительные действия, поскольку уничтожаются условные, несуществующие объекты). В этом плане игровая реальность является упрощенной моделью действительности, акцентуированной на визуальной и аудиальной репрезентативных системах человека.

В. Игровая реальность изменяет состояние сознания человека, делая его отличным от повседневного

“Я вошел” - эту фразу можно услышать в игровой зоне часто. Человек превращается в персонаж игры. Кроме того, что он становиться тем, кем не был до этого – побеждая соперников, его персонаж может превратиться в победителя, Героя игры. Такова интрига игры: “скоро мы узнаем, Кто станет Героем”!

Игровая реальность выступает своеобразным трансформатором образа “я”: человек – геймер – персонаж – Герой. При этом энергия переживаний концентрируется вокруг новой оси “герой – действие – игровые объекты”. Указанная концентрация порождает измененное состояние сознания, суть которого можно обозначить как игровой стресс: психика игрока за счет перенесенной энергии реагирует достаточно интенсивно на малейшие изменения на игровом поле (не говоря о поражениях, неудачах, особенно если это сетевая lan-игра). Перенос энергии на игровую ось позволяет на некоторое время понизить напряжение вдоль житейской оси “слабое “я” – невозможность действия – объект напряжения” (например, наличие скандальной атмосферы в семье, в которую вынужден возвращаться после школы ребенок и которую он не в силах изменить; да и просто тревожный комплекс ситуативной неполноценности, связанный со взаимодействием с обвиняющими фигурами (родители, учителя и пр.).

Г. Завершение одной игры - повод для начала новой

Игровой парадокс: как только персонаж стал Героем - достиг пика могущества, победил всех врагов – “сказке конец”! Выиграл – вышел из игры. Момент торжества длится мгновенье по сравнению с общим игровым временем. Игра заканчивается вместе с трансформацией образа, который по сути и является ролевой целью игры. Вместе с ней исчезает сублимационная ось, которая перенаправляла энергию. Чтобы снова Героем и вновь обрести “ауру” игрового стресса – необходима новая игра.

В свете вышесказанного обращает на себя внимание так называемый пост-игровой стресс, когда игрок успешно закончил игру и пребывает в состоянии “короля без королевства”. У него два выхода: завоевать очередное королевство – либо “проснуться” и стать не-королем, т.е. обыкновенным человеком. Вернуться к житейской оси и снова напрягаться и слабеть от невозможности изменить себя, значимых людей и мир в целом. Или снова начать игру и испытать себя в жестоких сражениях, закалясь как Персонаж, но не как человек.

2. Топология игровой реальности

Рассмотрим подробнее некоторые свойства игровой матрицы, которые определяют топологию игровой реальности.

Функция сохранения и загрузки вариантов игры делает возможным управление событиями в ходе игры. Игрок может вернуться к сохраненному варианту, где расклад сил был на его стороне – то есть переиграть событие. Возможностью вернуться назад во времени и принять другое решение КИ отличается от игр физической реальности: футбола, шахмат – где ход событий необратим. Благодаря функции “сохранение/загрузка” игровая реальность обладает свойством обратимости событий во времени (как тут не вспомнить конструкторов С.Лема, которые создавали варианты обратимой реальности).

Функция сложности игры позволяет управлять сопротивляемостью противника, т.е. делает его воздействия по сути прогнозируемыми. Игровая реальность становиться более определенной в области эмоциональных ожиданий игрока. Функцией сложности определяется, если так можно выразиться, степень геройства, на которое претендует персонаж игрока. Выбирая сложность, геймер тем самым программирует отношение к себе игровых персонажей, что в свою очередь повышает общую определенность интриги игры.

Визуально-аудиальная модальность событий изолирует от участия в игре тело. Тем самым психика игрока отключается от связи с материальной действительностью. Исключаются такие телесные состояния, как усталость от долгой пробежки по коридорам “Квейка”, боли от попадания врагов в “Контр-страйк” и т.п. В отличие от проигрыша в реальной боевой ситуации – проигрыш в игре не бьет по телу, только по глазам, ушам, эмоциям и самолюбию. Такая модальность события делает игровую реальность вне-телесной, т.е. максимально безопасной для тела игрока, что особенно актуально для кровавых жестоких игр.

Если бы игра “Квейк” моделировала и телесные ощущения, адекватные происходящим на экране событиям, то она бы была не интересна. Та же боль в “дыхалке”, деревянные ноги, уставшие пальцы не так быстро жмут на “гашетку”… Конечно, можно перезагрузить лучший вариант, но силы снова начнут таять. Через телесный канал в игру ворвется необратимость событий на уровне телесных процессов. Хотя, конечно, почему бы не впрыскивать натуральный адреналин в тело, когда герой “Квейка” находит его в секрете. Но тогда игра потеряет свое очарование и станет одним из вариантов натуральной жизни. Весь кайф от таких игр будет заключаться в возможности в любой момент выйти из них.

“Прелесть” КИ именно в их “не-телесности”, отличии от материальной действительности.

Можно сказать, что в игровой реальности игрок “обучает” свое тело "не бояться" того, что видят глаза и слышат уши. В этом плане ребенок, область кинестетики которого связана с негативными переживаниями, будет играть для того, чтобы получить “терапевтический”, безболезненный опыт побед и успешного взаимодействия с игроками. “Визуальная” реакция такого ребенка будет быстрее, нежели реакция через тело. Что иногда порождает иллюзию быстрой обучаемости и эволюции ребенка при использовании компьютера.

Таким образом, можно предположить, что эффект КИ связан с изменением репрезентативного кода человека играющего. Игровое сознание возникает, как специализация психики на визуально-аудиальном каналах восприятия, где кинестетике отводится утилитарная роль – быстро нажимать кнопки. Но значение кинестетики – быть связующим звеном между бессознательным и сознанием. Получается, что побочным эффектом КИ может быть формирование определенного “геймеровского” склада психики ребенка: утилизация тела как зоны переживаний приведет к обесцениванию моментов, связанных так или иначе с телесностью. Вместо этого будет формироваться альтернативная система ценностей, связанная с визуальной эстетикой, зрелищностью и ориентацией на цифровой результат (рейтинг, фраки, время на развитие и пр.).

“Определяемость” роли персонажа. Выбирает ли геймер будущего героя, или конструирует его из “частей” – сюжетная линия персонажа выступает как игровая данность. Выбор роли определяет Миссию персонажа в игре: что нужно сделать, чтобы цель была достигнута. Игрок может быть “свободен” в выборе средств (которые предлагаются в форме фиксированного списка), но он не в силах изменить определенность “Роль – Миссия”. Если игрок не следует игровой миссии и не выполняет предписаний – игра “проваливается”. Налицо регламентированная игровая реальность, в которой проекция “Я”-игрока – персонаж – сталкивается с готовыми ответами на идентификационные вопросы: кто Я, откуда и зачем пришел, кто мой враг, в чем цель моих действий и их последовательность? (Заметим, что в настоящей жизни однозначные постоянные ответы на эти вопросы трудно найти). Ответ на эти вопросы представлен в ярком наглядном виде. Поэтому геймер легко идентифицирует, узнает игровую реальность по роли персонажа и, соответствующей ей, исторической линии (сюжетом) игры.

“Энтропийный вектор”: наличие ресурсов (базы, замки, оружия, кристаллы) рассеянных по пространству игры, определяет потенциал действия персонажа игры. В начале игры персонаж обладает начальным потенциалом действия, некими базовыми навыками, качествами – например, основным интеллектом и мудростью в “Героях Меча и Магии”. Игроку необходимо развить эти опции, тем самым увеличивая силу персонажа, его потенциал действия. Развить опции возможно одним способом: взаимодействуя с окружающей средой, которая тоже имеет свой потенциал (секреты, золотоносные шахты, магические звезды, битвы с врагом – все это повышает силу персонажа). Игровую реальность можно назвать реальностью с заданным потенциалом действия. Как только потенциал персонажа приближается к уровню Героя, потенциал игровой ситуации уменьшается, игра заканчивается, чтобы начаться в новом туре. В свете вышесказанного, сверх-миссию Героя и, следовательно, мета-цель игры можно определить как “обретение силы”, извлечение героем потенциала действия из окружающей среды (новое оружие, бонус, магические очки, опыт…) и трансформация их в свою силу – т.е. Усиление персонажа. Максимально усиленный персонаж превращается в Героя. При этом потенциал окружающей игровой среды приближается к нулю: кристаллы заканчиваются, базы врагов разгромлены, ничто вокруг не движется и не летает. Вся энергия перешла под управление Героя, стала его силой.

Попробуем составить “эскиз-портрет” игровой реальности:
Во-первых, это реальность с обратимым ходом событий.
Во-вторых, это реальность с определяемым противником.
В третьих, это вне-телесная реальность.
В четвертых, это реальность с готовыми Миссией и идентификационными установками.
В пятых, это реальность с готовым к использованию потенциалом действия.

3. Топология фантазии

Размышляя о психике человека в контексте игровой реальности, мы должны определить психологическую основу КИ. Благодаря какой психической функции может существовать то, чего на самом деле нет?

Вероятно, искомая психологическая функция сама должна обладать “не-материальностью” с одной стороны, с другой – неким потенциалом, который и обеспечивает “не материальное” функционирование. Кроме того, в поле действия этой психологической функции должны быть объекты, обладающие аналогичной виртуальной природой.

Представим несколько десятков Василиев Пупкиных, играющих в КИ. Понятно, что Васи самовыражаются в игре. Но что именно, точнее – какого именно Васю выражает в игре геймер Пупкин? Ученика средней школы? Сына своих родителей? Отнюдь. Играя, Вася выражает не повседневное “Я”, а эмоционально-интуитивный вариант другого “я”. Речь идет о фантазии, в поле которой другое “Я” обретает право на существование. В чем ценность фантазий? В ее свойствах:

  • цикличность - одна фантазия сменяет другую, и человек способен направлять этот процесс;
  • вариативность – мечту можно “модернизировать”, перефантазировать, переиграть;
  • энергетичность – фантазия харизматична, создает эмоциональное напряжение, желание использовать энергию этого напряжения в действиях, направленных на осуществление фантазии;
  • ролевая определенность – образ человека в поле фантазии располагается между двумя эмоциональными полюсами: жертвенным и героическим. Роли Жертвы и Героя так или иначе присутствуют в большинстве фантазий;
  • событийность – фантастические действия сосредотачиваются вокруг интриги за предмет Всемогущества (“Мне пока не везет, но когда-нибудь я найду звездолет, спасу космическую принцессу от плохого инопланетянина, выиграю пару галактических битв и стану Героем – Космическим Принцем”).

Фантазия – это часто своеобразный план превращения слабого “Я в сильное, успешное, героическое. Фантазия срабатывает мгновенно. Фантазировать можно, используя в первую очередь визуальные и аудиальные составляющие.

4. Предварительный вывод

Очевидно, что свойства фантазии отражаются в функциях игровой матрицы. Такое совпадение делает КИ удобным сценарием, по которому геймер “проигрывает” свою фантазию, проверяет ее на “жизнеспособность” в безопасной для тела виртуальной среде. В результате создается виртуальный образ “Я”, который обладает сублимированной энергией материального “Я”.

В качестве иллюстрации рассмотрим таблицу сопоставления свойств материального и виртуального “Я”:

 

Материальное “Я”

Виртуальное “Я”

Каналы репрезентации

Визуально-аудиально-кинестетический

Визуально-аудиальный

Свойства "я"

Природная амбивалентность, многозначность

Однозначность

Качественное отличие

Наличие соматической области “я”-неопределенности и внутренних переживаний, связанных с экзистенциальными моментами (печаль, тревога, одиночество, тоска и пр.).

“Я” определенно и выражено в цифрах, эмоции – в аудио-визуальных картинках и эффектах. Чаще всего представлено привлекательно и понятно.

Система ценностей

Этическая (что делать с переживанием)

Эстетическая (что делать с картинкой и результатом)

Скорость процессов

Норма, иногда медленно

Быстрая

Направленность

Отношения с окружающей средой

Отношение с фантазией

Управляемость

Не всегда

Почти всегда

Итак, игровая матрица и психика игрока в соединении своем порождают третью “субстанцию: циклическую фантазийную реальность, в которой персона игрока трансформируется в Героя посредством сосредоточения внимания на активных действиях по отношению к игровым персонажам и изменению репрезентативного кода.

Такое совпадение оказывается палкой о двух концах.

Для человека, имеющего богатый опыт социально-физического существования киберигра остается упрощенной версией материальной действительности – именно по причине бестелесного режима и “волшебной” топологии игры. Система ценностей такого человека сформирована ярким опытом вне-игровых психофизиологических переживаний, в том числе таких, как боль и удовольствие. Телесная сенсорика боли, удовольствия утилизирует фантазию, делая ее реальностью второго порядка. Игра остается игрой – с присущей ей юмором и эмоциями. Игра в случае профессионального увлечения сохраняет абстрактную суть. Мастера “квака” играют на чемпионатах в математико-символическом пространстве, с минимизацией визуальных оболочек объектов. Чистая игра – это поединок игровых логик.

Человек, неуспешный социально-физически воспринимает игровую реальность как реальность первого порядка. На фоне примитивного сенсорного опыта игровая реальность заменяет действительность и обогащает сенсорную сферу. Фокус внимания сосредоточен на картинках. Насыщенный видеоряд утилизирует телесную сенсорику, порождая ее эмоциональный суррогат. Игрок получает удовольствие от картинки со звуком. Телесная необратимость исключена, система ценностей мутирует в систему приоритетов: какой видеоряд выбрать, куда щелкнуть кнопкой, чтобы стать героем. Победа – это положительная самооценка, и положительные эмоции. Игра становится средой формирования личностных качеств homo games, показателем успешности – рейтинг. Часто игровой реальностью живут подростки, которые не прошли ролевую идентификацию в социальной действительности и нашли свой образ в игре. Такая игра – в первую очередь поединок эмоций и самолюбия. А чем не пожертвуешь ради этого?

В качестве иллюстрации вспоминаю такой случай. Группа игроков создала карту Контр-Страйк с ботами, вооружила их ножами, сами взяли по пистолету и решили потренироваться в меткой стрельбе. Спустя некоторое время к ним заходит “отец”. Он берет пистолет и играет некоторое время. Так случилось, что по “фракам” он оказался всего лишь в середине рейтинга. Тогда он покупает пулемет и начинает валить ботов косяками – пока не стал лидером рейтинга. Как только положение исправилось, он взял пистолет и спокойно играл дальше.

5. О КИ-зависимости

Отношение к игре – тест на психическое здоровье. Если игра не надоедает, если на проигрыш игрок реагирует вспышкой негативных эмоций, легко переносимых на победителя значит, игра стала слишком тяжелой вещью, чтобы к ней легко относиться. Юмор исчез. Человек включен в эту игру – уже не как фантазийный персонаж, а как живой Вася Пупкин. И все, кто выигрывает в игре – наносят ему, Васе глубоко личную обиду. Которую он переживает в действительности. Смешение игры и действительности провоцирует зависимость от проигрышей и побед, т.е. игроманию. Прошу заметить – зависимость не от игры, а от переживаний, связанных с личным “включением” в игру, идентификации героя игры с собой (но не игровой идентификация с героем!). Вася, который считает игру жизнью – переносит на игру свои ожидания от жизни. Он пытается компенсировать неуспехи в действительности игровыми победами – ведь для него игра и действительность суть единая субстанция.

На самом деле Вася зависит не от игры – Вася зависит от своих же эмоциональных состояний, от которых не может абстрагироваться. Он переживает в игре эмоции, которые испытывает в жизни к реальным людям. Он не испытывает чистых игровых эмоций, которые играю роль своего рода энергетического фона для развития игровой логики. Для него в игре нет “чистых” игровых объектов, а есть образы реальных людей. Вася пытается поместить в игру не только себя, но тех значимых лиц, которые явились причиной его дискомфорта. Вася не будет убивать просто гоблинов, он будет убивать гоблина-папу, ведьму-учительницу и т.п. В действительности он не знает, что делать если папа снова станет причиной душевного дискомфорта. Но игра дает ответ на болезненный вопрос. Ответ не рациональный - на уровне ритуального действия. Поэтому, если уж говорить о зависимости – нужно говорить о зависимости от значимых людей, от того же папы или учительницы. О том, что настоящий жизненный опыт homo games настолько примитивен, что игровая реальность легко его заменяет.

Игра – это неустойчивое равновесие между интеллектуальным развитием и эмоциональным сгоранием. Пока игрок сосредоточен на игре - он развивается, адаптируясь к игровой реальности. Как только он сосредотачивается на себе и пропускает в игру свою личность – он сгорает. Для предотвращения сгорания игрока и существуют правила. Главное правило геймера – создай ник. Его цель – сохранение сознания, психики игрока в игровом, а не буквальном состоянии.